La realidad virtual (VR) es la próxima interfaz tecnológica y llegó para transformar la manera en la que, como usuarios, interactuamos con el contenido. A diferencia de lo que ocurre con todos los formatos tradicionales (smartphones, tablets, TV, Cine) donde el contenido esta en una pantalla e interactuamos de manera pasiva con lo digital (sólo vemos o accedemos a lo que nos presentan delante), en el VR el usuario se mete adentro y pasa a “ser parte” del contenido. Esta es una de las principales caracterisitca que se logra con el VR a partir de la combinacion del efecto de 360° y el 3D y es lo que comunmente se conoce como “inmersividad”.
Aún así, a pesar de que su potencial es enorme, las aplicaciones comerciales del futuro todavía no han sido desarrolladas y hay muchas startups trabajando para descubrir aquella que será la triunfadora y catalizará todo el potencial de la tecnología.
Sumado a sus logros, los recientes avances en la industria potencian las expectativas y las posibilidades depositadas en los “cascos” VR. Según un informe realizado por Juniper Research, este año se venderán más de 3 millones de “cascos”, lo que significará en 2020 la consolidación de una industria de 30 mil millones de dólares. Este año, además, ocurrirá el lanzamiento comercial de Oculus y dispositivos de VR de Sony, HTC, Samsung y Google, que ayudarán de manera significativa al desarrollo del segmento. Así, podemos nombrar al 2016 como el año en que despegará la realidad virtual.
Sin embargo, se requiere más que la innovación en hardware para la adopción masiva de ésta tecnología. Los nuevos contenidos y las nuevas experiencias que la realidad virtual pueda crear serán determinantes y son una oportunidad para captar usuarios a partir de experiencias innovadoras; es necesario complementar el “hardware” con material immersivo para todas las audiencias -más allá de los nichos orientados al gaming.
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